Machen Computerspiele intelligent oder doch eher dumm? Angesichts des aktuellen Forschungsstands sollte die Antwort differenziert ausfallen…


Keywords: Psychologie – Intelligenz – Gehirn – Gehirnjogging – Kognitives Training – PlayStation – Exekutive Funktionen

Besprochene Studien:

Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265-271.

  • 48 Versuchspersonen (durchschnittl. Alter: 24,1 Jahre)
  • Die Probanden spielten mindestens 30min/Tag (2Monate lang)
  • Passive Kontrollgruppe

 

Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic bulletin & review, 20(6), 1055-1079.

– Meta-Analyse in der viele Studien (mit tausenden Versuchspersonen) zusammengefasst betrachtet wurden

– Effekte auf die visuelle Verarbeitungsgeschwindigkeit
– Effekte auf die (Fein-)Motorik
– Effekte auf Exekutive Funktionen waren bei „echten“ Experimenten extrem gering

positive Aspekte von neuer Technologie für Ältere.

 

Weis, R., & Cerankosky, B. C. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning A Randomized, Controlled Study. Psychological Science.
  • Versuchspersonen: 64 Jungen (6-9 Jahre; 1-3 Klasse)
  • Alle Eltern hatten ohnehin geplant eine PlayStation zu kaufen
  • Eine Hälfte sollte jedoch noch etwas damit warten…
  • Zusammmen mit der Konsole wurden auch noch drei Spiele verschenkt: Nicktoons: Battle for Volcano
    Island, Shrek Smash N’ Crash Racing, and Sonic Rider
  • Nach 4 Monaten (in denen die Kinder im Durchschnitt ca. 40 Min/Tag gespielt haben) wurde getestet, wie sich die Leistungen der Schüler entwickelt hatten (Lesen, Schreiben, Mathe)

 

Weis_Writing

 

Weis_Reading

Erklärungsansatz: Vielleicht führen die ständigen, schnellen Belohnungen in Computerspielen zu einer Sättigung, sodass langsamere akademische Aufgaben (Lesen und Schreiben) als extrem langweilig empfunden werden.

Kritik:
-„Boys in the control condition were awarded the PSII“, vielleicht war das eine Motivation in den kognitiven Tests. Allerdings hätte man dann auch im Mathe-Test eine Überlegenheit erwartet…
– Aber bleiben die Effekte langfristig vorhanden?

 

Drummond, A., & Sauer, J. D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4), e87943.

– Daten der PISA-Studie (192.000 Schüler; ca. 15 Jahre)
– Nur äußerst geringer negativer Effekt von Videospielen auf die schulischen Leistungen

Kritik:
– Nur korrelative Daten! Alternativerklärungen können nicht ausgeschlosen werden. (z.B. sozioökonomischer Status: Vielleicht sind Schüler, die nie Videospiele spielen nur deswegen nicht deutlich besser, weil dies Schüler aus sehr armen Verhältnissen sind und dabei helfen müssen, auf die Geschwister aufzupassen => wenig Zeit zum Lernen.)
– Zudem ist die generalisierte Aussage, dass Video-Spiele keine negativen Auswirkungen haben sehr gewagt. Die Probanden waren alle 15 Jahre alt. Was ist bei jüngeren Probanden?
– In ihrer Analyse sind die Daten von Südkorea ausgenommen. Dort gibt es viele Spielsüchtige.

Abschließend: Generelle Aussage ist schwer, weil es unzählige, verschiedene Videospiele gibt. Manche mögen sinnvolle Fähigkeiten trainieren. Aber andere tragen vielleicht eher zu Aufmerksamkeitsproblemen bei…
Aber Videopsiele m.E. immer noch besser als TV, weil kein passiver Konsum.

Problematisch ist sicherlich auch das Suchtpotential. Die Gehirne von Spielsüchtigen unterscheiden sich kaum von Gehirnen von Alkohol-oder Kokainsüchtigen (stoffgebunden) Heutige Videospiele sind tausendmal besser als zu meiner Zeit. Mit der Einführung von Brillen, mit denen man noch weiter in die virtuelle Realität hineingezogen wird, wird es sicherlich noch schwieriger zu widerstehen…

Mutter erwürgt ihr zweijähriges Kind, weil es mit der ständigen Bitte nach Essen, beim Spielen gestört hat…

 

Literatur

Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., … & Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics, 122(5), e1067-e1072.

Bailey, K., West, R., & Anderson, C. A. (2010). A negative association between video game experience and proactive cognitive control. Psychophysiology, 47(1), 34-42.

Baniqued, P. L., Kranz, M. B., Voss, M. W., Lee, H., Cosman, J. D., Severson, J., & Kramer, A. F. (2013).Cognitive training with casual video games: points to consider. Front. Psychol, 4, 1010.

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and aging, 23(4), 765.

Cummings, H. M., & Vandewater, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 161(7), 684-689.

Ennemoser, M., & Schneider, W. (2007). Relations of television viewing and reading: Findings from a 4-year longitudinal study. Journal of Educational Psychology, 99(2), 349.

Green, C. S., Sugarman, M. A., Medford, K., Klobusicky, E., & Bavelier, D. (2012). The effect of action video game experience on task-switching. Computers in human behavior, 28(3), 984-994.

Ko, C. H., Liu, G. C., Hsiao, S., Yen, J. Y., Yang, M. J., Lin, W. C., et al. (2009a). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. J. Psychiatr. Res 43, 739–747. doi: 10.1016/j.jpsychires.2008.09.012

Ko, C. H., Liu, G. C., Yen, J. Y., Chen, C. Y., Yen, C. F., and Chen, C. S. (2013a). Brain correlates of craving for online gaming under cue exposure in subjects with internet gaming addiction and in remitted subjects. Addict. Biol. 18, 559–569. doi: 10.1111/j.1369-1600.2011.00405.x

Kühn, S., & Gallinat, J. (2014). Amount of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume. Molecular psychiatry, 19(7), 842-847.

Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265-271.

Kühn, S., Lorenz, R., Banaschewski, T., Barker, G. J., Büchel, C., Conrod, P. J., … & Mann, K. (2014). Positive association of video game playing with left frontal cortical thickness in adolescents. PloS one, 9(3), e91506.

Lee, H., Boot, W. R., Basak, C., Voss, M. W., Prakash, R. S., Neider, M., … & Low, K. A. (2012). Performance gains from directed training do not transfer to untrained tasks. Acta psychologica, 139(1), 146-158.

Maillot, P., Perrot, A., & Hartley, A. (2012). Effects of interactive physical-activity video-game training on physical and cognitive function in older adults. Psychology and aging, 27(3), 589.

Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic bulletin & review, 20(6), 1055-1079.

Schmidt, M. E., & Vandewater, E. A. (2008). Media and attention, cognition, and school achievement. The Future of Children, 18(1), 63-85.

Sharif, I., & Sargent, J. D. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), e1061-e1070.

Staiano, A. E., Abraham, A. A., & Calvert, S. L. (2012). Competitive versus cooperative exergame play for African American adolescents‘ executive function skills: short-term effects in a long-term training intervention. Developmental psychology, 48(2), 337.

Strobach, T., Frensch, P. A., & Schubert, T. (2012). Video game practice optimizes executive control skills in dual-task and task switching situations. Acta psychologica, 140(1), 13-24.

Unsworth, N., Redick, T. S., McMillan, B. D., Hambrick, D. Z., Kane, M. J., & Engle, R. W. (2015). Is playing video games related to cognitive abilities?. Psychological science, 26(6), 759-774.

Weis, R., & Cerankosky, B. C. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning A Randomized, Controlled Study. Psychological Science.

Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of Internet and computer game use by adolescent boys and girls: prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Developmental psychology, 44(1), 195.